모바일이 주도하는 멕시코 게임 시장
멕시코 KOTRA 2024/10/24
모바일 게임, 게이밍 콘솔 점유율을 추월하며 멕시코 게임 시장 주도
현지화를 통한 멕시코 모바일 게임 시장 공략 필요
모바일 게임, 게이밍 콘솔 추월하며 멕시코 게임 시장 선도
모바일 게임 시장이 콘솔 게임 시장을 추월하며 멕시코 게임 시장을 주도하고 있다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타(Statista)에 따르면 2024년 멕시코 게임 시장 규모는 전년 대비 11% 증가해 22억 달러에 이를 것으로 전망된다. 멕시코 게임 시장 성장 요인으로는 청년 인구 증가, 인터넷 사용자 증가와 스마트폰 보급 확대를 꼽을 수 있다. OMDIA 컨슈머 리서치에 의하면 전체 게이머 중 25세에서 34세 사이의 게이머가 30.6%로 가장 높은 비율을 차지했다.
<분야 별 멕시코 게임 시장 매출 규모>
(단위: US$ 백만)
[자료: Statista, 2023. 9. ]
게임을 즐기기 위한 기기에서도 많은 변화가 관찰됐다. 과거 TV나 모니터에 연결해 플레이하는 게임용 콘솔이 주를 이뤘던 반면, 휴대전화와 태블릿 등 모바일 기기가 대중화되며 콘솔의 점유율을 추월하는 추세다. 증가 요인으로는 모바일 게임의 대다수가 게임 내 과금이 필요 없는 광고 기반 비즈니스 모델을 채택하고 있어 게임을 무료로 다운로드할 수 있을 뿐 아니라, 멕시코인들의 바쁜 생활양식으로 인해 이동 중이나 외출할 때도 게임 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점이 영향을 미쳤다고 분석된다.
<멕시코 게임 기기당 점유율>
기기 |
점유율(%) |
모바일 기기(핸드폰) |
81.4 |
모바일 기기(태블릿) |
5.7 |
게임용 콘솔 |
21.1 |
PC |
10.2 |
[자료: 시장조사기관 CIU, 2024. 1.]
이러한 동향은 게임 콘텐츠 소비층의 변화로도 나타났다. 게이머를 성향 별로 분류하면 모바일 기기로 간단한 조작과 다른 기기들에 비해 짧은 플레이타임이 특징인 캐주얼 유저, 컴퓨터나 콘솔 등으로 어렵고 긴 플레이타임의 게임을 소비하는 하드코어 유저, 그리고 기기를 불문하고 모든 종류의 게임을 즐기는 멀티 디바이스 유저 등이 있다. 전략 컨설팅회사 CIU의 총괄이사인 에르네스토 피에드라스는 "캐주얼 유저층에서는 4.2%의 플레이어만이 유료 콘텐츠를 구매하여 인당 평균 183.4 페소를 지출하는 반면, 고정 콘솔 게이머와 PC 게이머는 인당 평균 730.7 페소를 투자하는 등 구매력에서도 두드러진 차이를 보였다"고 언급했다. 슈팅 및 액션 게임은 멕시코 내 모바일 게임 사용자들이 가장 선호하는 장르로, 2022년 게임 애플리케이션 내 결제 점유율 상위 4개 게임 중 2개가 슈팅 게임일 정도로 높은 수요를 나타냈다.
<멕시코 모바일 게임 매출액 순위>
순위 |
제목 |
국가 |
장르 |
1 |
포트나이트 |
미국 |
슈팅, 서바이벌 |
2 |
로블록스 |
미국 |
플랫폼 게임 |
3 |
콜 오브 듀티: 모바일 |
중국 |
슈팅 |
4 |
캔디 크러쉬 |
영국 |
퍼즐 |
5 |
마인크래프트 |
스웨덴 |
생존, 어드벤쳐 |
6 |
식물 vs 좀비 |
미국 |
전략 |
7 |
워드 윗 프렌즈 |
미국 |
퍼즐 |
8 |
배틀그라운드 모바일 |
한국 |
슈팅, 서바이벌 |
9 |
스타듀 벨리 |
미국 |
경영, 시뮬레이션 |
10 |
포켓몬 GO! |
일본 |
모험, 운동 |
[자료: 제이렙 멕시코(2024)]
e-스포츠로 발전한 게임 산업, 기업들이 동참
멕시코의 게임 산업은 온라인 뿐만 아니라 오프라인에서도 그 파급력을 미치고 있다. 게임 대회가 대표적인 예다. 과거 게임 대회는 소규모 동호회 모임 수준에 그쳤다. 그러나 현재는 프로게이머 팀이 참여하고 스포츠 경기장을 임대해 대규모 관중을 수용하는 등으로 행사가 진행되고 있다. 과거의 이미지를 벗어나 하나의 스포츠로 보아도 손색이 없을 만큼 발전한 것이다.
멕시코의 여러 기업은 다양한 게임 관련 행사를 직간접적으로 후원하며 브랜드 이미지 향상에 활용하고 있다. 2024년 7월, 멕시코 통신기업 텔셀(Telcel)은 게임 이벤트 운영 단체 게이머지(Gamergy)와 협업해 대학 e-스포츠 대회를 개최했다. 이 이벤트는 국내 여러 대학의 학생들이 팀을 구성해 경쟁하는 토너먼트 형식으로 진행됐다. 전국의 20개 대학과 1200명의 대학생이 참여해 민간과 기업의 성공적인 협력 사례로 평가받았다.
<2024 대학 e-스포츠 대회>
[자료: 게이머지]
<2024년 주요 게임 행사>
행사명 |
개요 |
개최일자 |
장소 |
후원기업 |
메가 XP |
게이머 15,000명 이상이 참여하는 중남미 최대 게임행사 |
2024년 6월 1~2일 |
멕시코 시티 |
게임 스마트, 더 오피 등 |
게이머지 멕시코 |
스페인어권에서 가장 중요한 국제 e스포츠 및 게임 축제로 이스포츠 팀, 코스플레이어, 게임 아티스트, 콘텐츠 창작자들이 한자리에 모여 교류하고 경쟁하는 행사 |
2024년 8월 23~25일 |
멕시코 시티 |
텔셀, 아마존, 제이비엘, 오피스디포 등 |
게이밍 & 테크놀러지 엑스포 칸쿤 |
라틴 아메리카 와 카리브 지역의 IT, 게이밍관련 혁신사례, 디지털화, 기술과 관련된 주제를 다루는 비즈니스 전시회 |
2024년 11월 27~28일 |
칸쿤 |
모다도, 아에로쿨 등 |
[자료: KOTRA 멕시코시티 무역관 자료 종합]
이 밖에도 국내 소비재 기업들은 '게이머'라는 특정 소비층을 겨냥해 상품을 기획하고 판매하는 사례가 늘어나고 있다. 멕시코 내 유명 라면 브랜드 마루찬은 주요 소비자층인 청년들이 게임을 즐긴다는 점에 착안해 게임 내 캐릭터 형상을 자사 라면 모양으로 디자인하는 공모전을 열었다. 공모전 우승자에게는 상금을 수여하고, 우승자의 작품은 자사 웹사이트에 공개했다. 또한, 음료 회사 코카콜라는 온라인 유명게임 리그 오브 레전드와 협업해 한정판 음료수를 선보이며 게이머 층의 구매 수요를 겨냥했다.
<마루찬(왼쪽), 코카콜라(오른쪽)의 협업 사례>
[자료: 탤런트 챌린지, 주간지 엑스판시온]
게임을 플레이하며 그 모습을 온라인으로 실시간 중계하는 ‘스트리밍’은 하나의 새로운 시장 기회로 떠오르고 있다. 스트리밍은 남녀노소 불문하고 누구나 할 수 있으며, 또한 시청자들이 실시간으로 메시지를 보내 중계자와 소통하고, 현금성 후원을 보낼 수 있는 등 새로운 온라인 콘텐츠로 자리매김하고 있다. 스태티스타에 따르면, 2023년 기준으로, 트위치는 멕시코에서 가장 인기 있는 스트리밍 플랫폼이었으며, 그 다음은 유튜브 게이밍과 페이스북 게이밍 등이 그 뒤를 이었다.
콘솔 시장을 지배하는 글로벌 기업들
국가 통계포털 ‘데이터 멕시코’에 따르면, 콘솔 및 비디오게임 기기의 총 교역액(국제 구매 및 판매 포함)은 16억3100만 달러에 달했다. 2023년 기준으로, 게임용 콘솔 구매가 가장 많았던 지역은 멕시코시티(5억3000만 달러), 바하 칼리포르니아(1억5200만 달러), 멕시코주(1억4900만 달러), 할리스코(1억2900만 달러), 타마울리파스(4330만 달러)였다.
멕시코연방통신기관(IFT)의 2023년 조사에 따르면, 멕시코의 콘솔 기기 시장은 마이크로소프트의 엑스박스, 소니의 플레이스테이션, 닌텐도의 스위치 등이 대부분을 차지하고 있다. 특히 엑스박스는 기기 점유율뿐만 아니라, 엑스박스 게임 패스와 라이브 골드 등 다양한 구독 서비스에서도 높은 콘텐츠 점유율을 보이고 있다. 이는 경쟁사인 소니의 플레이스테이션과 닌텐도의 스위치를 앞선 성과로 분석되며, 이 추세가 앞으로도 지속될 것으로 전망된다.
전망 및 시사점
연평균 10% 이상의 성장률을 보이는 멕시코 게임 시장은 한국 기업들에게 중요한 전략적 기회다. 모바일 및 온라인 게임 분야에서의 한국 강점이 현지 수요와 잘 맞아 떨어져 성공 가능성이 크며, 현지화된 콘텐츠에 대한 수요 증가로 현지 소비자 맞춤형 게임 제공이 더욱 중요해지고 있다. 이와 함께, 게임 등급 표시제와 지적 재산권 보호 제도 등 멕시코의 주요 규제를 사전에 숙지하고 대비하는 것도 필수적이다. 이러한 점들을 고려할 때, 한국 기업들이 멕시코 시장에서 성공적인 입지를 다질 가능성은 충분히 크다고 할 수 있다.
<멕시코 게임 관련 규제현황>
규제 |
내용 |
게임 등급 표시 |
2021년 5월 27일부터 적용, 정부에 국내 유통되는 게임을 감시하고 규제할 권한 부여 * 등급 구분: A(모든 연령), B(만 12세 이상), B15(만 15세 이상), C(만 18세 이상), D(극단적이고 성인적인 콘텐츠)로 분류하며, C와 D등급의 게임은 성인 인증 요구 |
지적 재산권 보호 |
[연방 저작권법] -3조: 원본 창작물의 보호 명시 -5조: 작품이 공개된 순간부터 자동으로 보호 권리 얻음 -101,102조: 게임 소프트웨어의 보호 명시, 비디오게임은 문학 작품과 같은 조건으로 보호됨 |
[자료: 멕시코 산업 재산권 위원회, 연방 통신 위원회]
멕시코의 주요 게임 제작사인 A 업체 대표는 KOTRA 멕시코시티 무역관과의 인터뷰에서 "가장 두드러지는 트렌드는 월정액을 지불해 컨텐츠를 즐기는 구독 옵션이나 인게임 소액 결제를 제공하는 무료 게임의 흥행이며, 이러한 게임들은 콘솔 시장보다 더 높은 성장을 보이고 있다"고 밝혔다. 이어 그는 "최근에는 교육적 요소를 추가하거나, 움직임 감지 시스템을 통해 신체 활동을 촉진하는 게임이 주목받고 있다"며 "이러한 유형의 게임은 부모들 사이에서 큰 호응을 얻고 있다"고 말했다.
자료: Statista, CIU, 제이렙 멕시코, 게이머지, 탤런트 챌린지, 주간지 엑스판시온, 멕시코 산업 재산권 위원회, 연방 통신 위원회, KOTRA 멕시코시티 무역관 자료 종합
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